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Mario


Universo: Mario
Apparizioni in altri Smash SSB
Melee
Brawl
SSB4
Moveset di ispirazione Mario (Melee)

Dr. Mario (Melee)

Mario è un personaggio che appare nella mod Project M. Qui, incarna i migliori attributi delle sue controparti in Melee, ossia Mario e Dr. Mario.

It's a-me, Mario!

– Uga, Muy uga

Caratteristiche​​ Modifica

Di Melee:Modifica

1) Mario: Come ci si può aspettare dalla mascotte della Nintendo, Mario è un personaggio a tutto tondo, con caratteristiche bilanciate. Sebbene non abbia alcun punto forte nel complessivo, egli si rivela capace in quasi tutti i campi, possedendo abilità e moveset nella media. I suoi più grandi pregi sono però le sue capacità di settare combo e le sue throws, tutte molto versatili: la sua back throw è efficientissima nel segnare un KO ad alte percentuali e nel gimpare recovery prevedibili, mentre l'up e la down throw possono potenzialmente chain-grabbare, specialmente coloro che possiedono un'alta velocità di caduta (gli space animals, ad esempio). Mario possiede anche buone abilità nell'edgeguard, con le sue Fireballs e la sua Cape, capace di gimpare quasi ogni recovery. Tuttavia, Mario manca di una buona finisher, e il suo recovery è prevedibile e fa guadagnare poca distanza, sebbene possa essere esteso. Il suo più grande problema risiede però nella sua corta portata, che lo porta ad avere matchup svantaggiosi contro coloro che possiedono hitboxes disgiunti (come la spada di Marth). Al momento, Mario è 15esimo nella tier list, nella middle tier.

2) Dr. Mario: Dr. Mario si piazza ben 11esimo nella tier list di Melee, nella high tier, ben 4 posti più in alto rispetto al suo originale. 

MosseModifica

Aggiornato alla versione 3.6

Nome Danno Descrizione
Neutral attack 2% Due pugni deboli seguiti da un calcio in avanti più potente. Proviene dalla combo originario di Mario in Super Mario 64.
3%
5%
Forward tilt 10% Si muove in avanti per compiere un calcio rotante all'indietro. Questa mossa può essere direzionata in alto o in basso, infliggendo maggiori danni nel primo caso e minori nel secondo.
9%
8%
Up tilt 8% Dà un pugno in avanti verso l'alto in un montante da fermo a spirale. Una buona mossa per jugglare.
Down tilt 9% (vicino), 8% (lontano) Ruota una gamba per terra. Utile per iniziare una combo o per mantenere l'avversario nella posizione desiderata.
Dash attack 9% (inziale), 8% (finale) Scivola per terra verso avanti con la gamba sinistra tesa. Manda i nemici per aria.
Forward smash 20% (fuoco), 15% (braccio sinistro), 11% (braccio destro) Si sporge all'indietro con le mani unite e successivamente spinge i palmi in avanti con un raggio di fuoco (o elettricità, nel caso di Dr. Mario) proveniente dalla sua mano sinistra. Questa mossa può essere direzionata, e risulta più forte se verso l'alto. La versione di Mario ha un raggio maggiore rispetto a Dr. Mario, e mentre per il primo lo sweetspot tende ad essere più lontano nel punto preciso dell'esplosione, per il secondo è più vicino al palmo.
19% (fuoco), 14% (braccio sinistro), 10% (right arm)
18% (fuoco), 13% (braccio sinistro), 9% (braccio destro)
Up smash 15%, 16% (spike) Dà un a testata verso l'alto. Questa mossa può colpire i nemici dietro Mario. E' un'eccellente mossa conclusiva intorno al 110%. Se l'attacco va a segno su un avversario a terra, la mossa diventerà uno spike. Curiosamente, la testa di Mario non ottiene frame di intangibilità mentre compie la mossa.
Down smash 16% (davanti), 12% (piede di dietro), 10% (gamba di dietro) Mario esegue un calcio in stile break-dance che colpisce da entrambi i lati. Knockback moderato.
Neutral aerial 12% (inziale), 9% (finale) Mario allunga un piede in avanti. Un sex kick regolare.
Forward aerial 17% (pugno iniziale), 16% (braccio iniziale), 15% (finale) Mario allunga il suo braccio e dà un pugno verso il basso. Questa mossa è un ibrido delle versioni di Mario e Dr. Mario in Melee: se il colpo va a segno durante i primi frame si otterrà quella di Dr.Mario, che si comporterà da potente mossa verticale in grado di finire l'avversario, mentre se si colpisce l'avversario durante gli ultimi frame si avrà invece la versione di Mario, uno Smash Meteora standard che può essere seguito da una combo aerea se utilizzata su un nemico a terra. Lenta, ma piuttosto versatile.
Back aerial 11% (iniziale), 9% (finale) Mario dà un calcio dietro di sè con entrambi i piedi. Uno dei principali mezzi di Mario per gimpare o mettere a segno alcune combo. Questa mossa utilizza l'animazione di Melee.
Up aerial 11% (iniziale), 10% (finale) Compie un calcio rotante verso l'alto. Buono per jugglare a mezz'aria.
Down aerial 3% (colpi 1-3), 2% (colpi 4-7 ed atterraggio) Gira intorno a se stesso tramite un calcio a trivella orientato verso il basso, colpendo più volte il nemico
Grab
Pummel 3% Dà una testata al nemico.
Forward throw 9% Lancia il nemico in avanti in un unico movimento
Back throw 12% (lancio), 8% (dintorni) Gira in cerchio tre volte e lancia l'avversario all'indietro facendogli coprire una notevole distanza. Uno dei suoi lanci più potenti, può colpire i nemici vicini se essi vengono a contatto con il bersaglio lanciato.
Up throw 8% Lancia in alto l'avversario con entrambe le mani. Può essere seguita da una combo aerea.
Down throw 6% Sbatte l'avversario a terra. Ha un buon hitstun, il che rende più facile iniziare combo dopo il lancio tramite un forward aerial ad alte percentuali
Floor attack (front) 6% Si alza in piedi e dà un pugno dietro di sé, poi davanti.
Floor attack (back) 6% Si alza in piedi e dà un calcio in modo simile al suo down smash.
Edge attack (fast) 6% (corpo), 8% (gambe) Compie un salto mortale seguito da un calcio con entrambi i piedi.
Edge attack (slow) 10% Si alza lentamente e dà un pugno con una gamba.
Down taunt 3% Mario prende una palla infuocata (o una pillola con il costume di Dr.Mario), la fa scivolare sul suo braccio, la lancia in aria con la sua spalla e poi la riprende. Sia la palla di fuoco che la pillola possono danneggiare i nemici vicini.
Neutral special Fireball / Megavitamins 7% Spara una palla infuocata (o una pillola) dalle sue mani come un proiettile. Rimbalza dopo aver colpito una superficie, ed esaurisce la propria velocità e durata con ogni rimbalzo.
Side special Cape / Super Sheet 10% (vicino), 9% (punta) Mario rotea il suo mantello in avanti. Il mantello può riflettere i proiettili e fa girare l'avversario dalla parte opposta, rendendolo molto utile per l'edgeguarding, specialmente contro personaggi dotati di un recovery in linea reatta come Fox Illusion e Quick Draw.
Up special Super Jump Punch 5% (colpo 1), 1% (colpi 2-5), 3% (colpo 6) Mario salta diagonalmente sfoderando un montante, colpendo più volte il nemico e generando monete in 2D per ogni nemico sul suo percorso. È considerata il principale recovery di Mario. In più, se questa mossa è utilizzata quando Mario si sta dirigendo verso un muro e si indirizza l'analogico dalla parte opposta, la mossa diventerà un salto a parete e Mario non rimarrà in stato di helpless, permettendogli di usare la stessa mossa una seconda volta senza dover atterrare. La traiettoria può essere direzionata inclinando l'analogico in avanti o all'indietro.
Down special Mario / Dr. Tornado 2% (colpo 1), 1% (colpi 2-7), 5% (colpo 8) Mario compie un attacco rotante con i suoi pugni che infligge colpi multipli ed intrappola gli avversari prima di lanciarli lontano. Mario può innalzarsi in volo con questa mossa premendo ripetutamente il tasto B, anche se può essere usata una sola volta prima di toccare terra.
Final Smash Mario Finale 3% (palla infuocata grande), 2% (palla infuocata piccola) Mario spara due gigantesche palle infuocate che ruotano a spirale e travolgono lo stage, infliggendo più attacchi consecutivamente. Stranamente, Dr. Mario lancia comunque delle palle infuocate al posto delle pillole