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Samus Tuta Zero


Universo: Metroid
Apparizioni in altri Smash Brawl

SSB4

Moveset di ispirazione Samus Tuta Zero (SSBB)

Robe da mettere quando ne avremo voglia

Caratteristiche​​ Modifica

Robe da mettere quando ne avremo voglia

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MosseModifica

Aggiornato alla versione 3.6.

NameDamageDescription
Neutral attack 3% (braccio), 2% (corpo) Colpo di palmo, frusta-pistola, affondo di fianchi.
3%
5%
Forward tilt 9% Sferra un calcio attorno a sé di 45°. Questa mossa può essere direzionata, infliggendo maggiori danni se indirizzata verso il basso.
9%
12%
Up tilt 5% (colpo 1), 8% (colpo 2) Samus si mette in verticale girando su sé stessa e muovendo le gambe verso l'alto. Ha un knockback piuttosto elevato ad alte percentuali, mentre può essere utilizzato per iniziare combo a percentuali più basse. Sostituisce il suo down smash in modo abbastanza efficace per colpire i nemici su entrambi i lati.
Down tilt 7% Tira un calcio mettendosi in posizione prona. Spedisce il nemico verso l'alto se colpisce da lontano, diagonalmente se invece il colpo va a segno da vicino. Può combinarsi con altre mosse se utilizzata a basse percentuali.
Dash attack 10% (clean), 7% (late) Sferra un calcio in scivolata davanti a sé. Può essere facilmente seguito da altri colpi se utilizzato a percentuali medio-basse.
Forward smash 14%-12% (davanti), 8% (dietro) Frustata in avanti con la sua Frusta al Plasma. Buon raggio, ma soffre di uno scarso knockback per essere uno smash in avanti, insieme a periodi di vulnerabilità prima e dopo il colpo che lo rendono suscettibile ai contrattacchi (shield grab in modo particolare). Tuttavia, se si colpisce con lo sweetspot, può mandare KO un avversario a circa 100%. Colpisce inoltre anche dietro di sé, nonostante il danno non incrementi caricando la mossa.
Up smash 4% (colpo 1), 1% (colpi 2-11), 3% (colpo 12) Gira sul posto, allungando la sua Frusta al Plasma sopra di sé in una spirale. Colpisce numerose volte, ha un raggio verticale notevole ed uno orizzontale non indifferente, e reagisce velocemente al comando del giocatore. Solamente la punta della frusta causa il knockback, che in ogni caso è comunque piuttosto ridotto. E' possibile fuggire dalla mossa prima che l'ultimo colpo vada a segno.
Down smash 11% Mira verso il basso e spara al terreno di fronte a sé con la sua pistola paralizzante. Ha un danno ridotto ed il knockback ha effetto solo qualche momento dopo, ma paralizza l'avversario per un breve lasso di tempo. L'unico attacco che può essere seguito da uno smash laterale, una presa o altre mosse. Usata due volte per poi colpire l'avversario con un up smash può essere un buon modo per portare a termine una combo efficace ed accumulare danni. Inoltre, Samus si muove in avanti di un poco.
Neutral aerial 12% Rotea attorno a sé la Frusta al Plasma. Raggio moderatamente alto, ma knockback inferiore alla media.
Forward aerial 5% (hit 1), 10% (hit 2) Due calci in avanti, il secondo più forte e leggermente più veloce del primo. Non è necessario che entrambi i colpi vadano a segno per colpire l'avversario, ma questo richiede un certo tempismo.
Back aerial 13% (leg), 10% (body) Un calcio all'indietro con un buon knockback. Questa mossa può mandare KO gli avversari a percentuali elevate.
Up aerial 10% (iniziale), 7% (finale) Samus sferra un calcio rotante sopra la sua testa con una gamba. Ha una buona probabilità di mandare KO i personaggi più leggeri con circa 100% se essi si trovano vicino il limite superiore della mappa. Colpisce anche leggermente dietro di sé, ma con un knockback piuttosto scarso.
Down aerial 12% (iniziale), 6% (finale) Sferra un potente calcio verso il basso, facendola precipitare con grande velocità. Se il colpo va a segno, il nemico e Samus rimbalzeranno verso l'alto, lasciando spazio ad eventuali colpi aggiuntivi o un altro down aerial a basse percentuali.
Grab Afferra il nemico con la sua mano sinistra.
Pummel 3% Colpisce il malcapitato con una rapida ginocchiata.
Forward throw 2% (colpo 1), 7% (lancio) Colpisce il nemico davanti a sé con la pistola. Può essere sfruttato per un chaingrab a basse percentuali.
Back throw 2% (colpo 1), 4% (lancio) Calcia l'avversario dietro di sé. Dal knockback estremamente basso, questa mossa viene usata assai raramente data la presenza di migliori opzioni disponibili.
Up throw 2% (colpo 1), 4% (lancio) Compie una capriola in aria e calcia l'avversario verso l'alto. Questo è il lancio migliore in quanto a knockback, poiché l'unico che assicuri un KO nella modalità Sudden Death. Tuttavia, lascia Samus vulnerabile durante le fasi finali, il che rende un down throw la scelta migliore per iniziare combo aeree.
Down throw 5% (colpo 1), 2% (lancio) Sbatte violentemente l'avversario a terra, per poi sferrare unncalcio discendente, lanciando l'avversario in una buona posizione per attaccare con un up aerial o, a seconda del DI avversario, un forward/back aerial.
Floor attack (front) 6% Rotea attorno a sé le gambe e si alza in piedi.
Floor attack (back) 6% Rotea le gambe verso l'alto e si alza in piedi.
Floor attack (trip) 5% Rotea attorno a sé le gambe e si alza in piedi.
Edge attack (fast) 8% Si alza sferrando un calcio in avanti.
Edge attack (slow) 10% Si alza lentamente e sferra un pugno in avanti.
Neutral special Paralyzer 4-6% Spara un colpo con la sua pistola, infliggendo danno e paralizzando il nemico. Può essere caricato per aumentare il danno e la finestra di tempo in cui il nemico rimane immobile.
Side special Plasma Whip 4% (catturato), 9% (punta) Samus lancia la sua Pistola al Plasma in avanti coprendo un' ampia distanza; knockback ridotto, la frusta infligge danni per tutta la sua lunghezza e paralizza il nemico per un momento. Se il nemico viene colpito a corto raggio, questi verrà sbalzato leggermente verso l'alto, mentre la punta lancerà l'avversario dietro di lei. In aria, può anche essere utilizzata come tether recovery. Differisce da Plasma Wire in quanto possiede un ampio raggio orizzontale, ma quello verticale risulta quasi inesistente; ciò concede a Samus diverse opzioni per il recovery, a seconda della sua posizione. Plasma Wire può inoltre aggrapparsi a piattaforme al di sotto di Samus, il che risulta utile per variare la propria strategia di gioco.
Up special Plasma Wire 6-9% Lancia la sua frusta verso l'alto, tirando verso il basso chiunque si trovi sopra di lei. Se la punta tocca un avversario, può causare un meteor smash o uno spike, a seconda che si colpisca rispettivamente con il penultimo o l'ultimo hitbox. Questa mossa può essere concatenata più volte per accumulare danni, dato che è difficile sfuggire. Inoltre, Plasma Wire può essere usata come tether recovery, aggrappandosi automaticamente a qualsiasi bordo che si trovi sopra Samus, ma non questa tecnica funzionerà in direzione orizzontale. Se ci si trova fuori dallo scenario ed è stato già usato il secondo salto, questa mossa farà innalzare leggermente il personaggio.
Down special Flip Jump 2% (footstool), 13% (calcio iniziale), 10% (calcio finale), 4% (atterraggio) Compie una piroetta in avanti; se si preme il pulsante A dopo il salto, Samus estenderà il piede e continuerà la sua caduta in modalità stall-then-fall, anche se fare questo potrebbe risultare in un'azione suicida. Se la mossa è usata a mezz' aria su un nemico, Samus salterà ancora più in avanti, mentre il nemico verrà spinto verso il basso.
Final Smash Crystal Flash 1% (colpi 1-18), 25% (colpo 19) Samus sprigiona energia, attraendo verso di sé oggetti e nemici, danneggiando chiunque si trovi nelle vicinanze e successivamente scagliandoli in aria con un lampo luminoso. Se si tiene premuto il pulsante B durante la mossa, riotterrà la sua tuta energia, trasformandosi in Samus. L'attacco colpisce con un knockback molto alto, ma è difficile da portare a segno a causa del suo raggio incredibilmente ridotto.